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元宇宙风口,文娱产业有哪些想象?摩天轮的传说

   日期:2023-09-29     浏览:28    评论:0    
核心提示:文娱商业观察 文/焦焦 尽管人类还未能回答宇宙的尽头在哪里,但已经开始押注新的空间——元宇宙。 9月8日晚间,元宇宙概念股汤姆猫收到了深交所的关注函,要求其说明公司现有主营业务、主要产品与元宇宙概念

文娱商业观察

文/焦焦

尽管人类还未能回答宇宙的尽头在哪里,但已经开始押注新的空间——元宇宙。

9月8日晚间,元宇宙概念股汤姆猫收到了深交所的关注函,要求其说明公司现有主营业务、主要产品与元宇宙概念的关联性。作为资本市场近期备受瞩目的关键词,元宇宙的火热发展已经进入到监管方的视野中,围绕概念的讨论热度有增无减。

(图为《失控玩家》的主角是游戏世界里的npc)

什么是元宇宙?1992年,尼尔·斯蒂芬森在出版自己的科幻小说《雪崩》时应该不会想到,书中描述的平行于现实世界的虚拟世界“metaverse”,会成为今日承载商业价值的“元宇宙”。

扎克伯格在进军元宇宙领域时曾解释,元宇宙相当于一个所有人共同参与的虚拟三维空间,人们以具象化方式置身其中。《失控玩家》塑造的游戏世界“自由城”给予了观众最直观的呈现,现实里元宇宙的火热已经不在于概念本身是什么,而是在于元宇宙里到底能有什么。

元宇宙“翻红”

虚拟形象成为入场券

元宇宙在资本市场的“翻红”早有端倪。2021年3月,沙盒游戏Roblox将元宇宙写进招股书,成功登陆纽交所,首日市值一路上扬的同时引爆了元宇宙概念。

就游戏机制而言,Roblox尝试打造一个复刻甚至延伸了现实世界运作模式的虚拟世界,有更多的人能以对应的形象参与到这个世界中来。这种参与感也正是踏入元宇宙的门槛,想做好元宇宙,首先要做得了虚拟形象。

虚拟形象构成了元宇宙的基本元素,也是目前更容易落地且直观可见的成果。在元宇宙的语境下,虚拟偶像再度被讨论和评估。虚拟偶像一词源于上个世纪九十年代的日本,21世纪初诞生了被视为虚拟偶像代表的初音未来。

(图为日本虚拟偶像初音未来)

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而后,国内兴起虚拟偶像热潮,以洛天依为代表的虚拟歌姬不仅有广为流传的作品,更接下多个代言并举办全息演唱会。近年来,国外出现了更多的虚拟网红、虚拟模特身份,她们的形象和行为更接近于真实的人类,设定也更为饱满和新潮,甚至坐拥百万粉丝。

(图为虚拟网红Lil Miquela)

虚拟偶像不塌房、不犯错、不崩人设,以其近乎完美的品质和独一无二的业务能力已经收获了一大批现实粉丝,这样的意见领袖在平行的元宇宙里同样足以杀出重围,将粉丝基础转化为向元宇宙引流的优势。拥有了虚拟偶像,就拥有了元宇宙的敲门砖。

对于普通人而言,自身的虚拟形象或许难以收割流量,但能够成为扩大社交边界的重要契机。

作为元宇宙概念的狂热拥护者,Facebook在经历了隐私泄漏争议、旗下产品式微等经营困境后,寄希望于延续自己社交媒体的领先优势,只不过目标从现实赛道转移到了开辟元宇宙。

2014年,Facebook以20亿美元的价格收购了VR设备开发商 Oculus,扎克伯格当时就曾表露出要通过Oculus VR改变社交进而改变世界。2021年,Facebook宣布公司五年内将由一家社交媒体公司转型为“元宇宙”公司。

突来的疫情加剧了企业对掘金线上空间的诉求,但目前的线上沟通形式始终存在着交流过程过于扁平、人际交往距离感强等问题。

在区别于现实世界的空间,人们与陌生人开启一段社交的可能性被无限放大。元宇宙所想要颠覆的不止是类似于从打电话到语音视频的沟通媒介变革,更是人际交往的情感联结方式。

热钱加持

游戏产业承载增长价值

资本涌向哪,机遇就在哪。

Facebook是元宇宙范畴率先有所动作的巨头,但绝不可能是唯一的一个。近两年,微软、苹果、英伟达等行业领军企业先后布局元宇宙业务。元宇宙的热潮自然也蔓延到了国内。

据称,腾讯和字节争相收购国内VR行业头部厂商PICO的较量已于近日落下帷幕,字节以远高于市场估值的天价成功收购了PICO。显然,在巨头加码元宇宙的竞争中,VR、AR、AI、区块链和IoT等关键技术及配套硬件设备成为重要基础,决定了上层建筑的发展空间,也使得这成为了一场不容有失的战争。

腾讯和字节的狭路相逢才刚刚开始。正如《失控玩家》中所呈现的,目前元宇宙最具备增长价值的落脚点就是游戏场景。

在“元宇宙第一股”Roblox去年2月的融资轮中,腾讯就已经参投并独家代理中国区版本的游戏产品发行。字节则是在今年4月以1亿元的金额投资了“中国版Roblox”代码乾坤。7月,腾讯代理的中国区Roblox——《罗布乐思》登陆国内,一个月之后,代码乾坤正式上线了元宇宙游戏《重启世界》。

如果说腾讯因企业深厚的游戏基因而处于关注的中心,字节就更像是携带着资本迅速席卷了大众的注意,强化双方在元宇宙开发中势均力敌的地位。

游戏产业不缺光鲜亮丽的顶层设计,缺的是项目落地的货真价实。在今年的数字娱乐著名展会ChinaJoy上,腾讯游戏副总裁在峰会发言中强调“元宇宙”的概念随着Roblox上市成为行业热门话题,重申了年初公司提出的“超级数字场景”理念。

但是在ChinaJoy的体验展馆里,元宇宙名头下的设备、内容和形象就没有这么理想。硬件设备体验未见改善,穿模卡顿问题比比皆是。

(图为ChinaJoy2021展会现场)

想要打造元宇宙,意味着要开辟一个强沉浸、广连接的全新虚拟空间,站在数据壁垒无法打破、人工智能有待进化、游戏开发良莠不齐的今天来看,这样的空间绝非一家之力所能做到。较量可能意味着话语权,但不意味着一定成功的结局。

元宇宙+视频

影视的拓展空间在哪里?

以《头号玩家》和《失控玩家》为代表,票房和口碑的双收验证了观众对于出色的元宇宙世界构建具有极高的接受度,元宇宙元素能够成为影视创作的重要灵感来源。反过来,元宇宙语境下的影视产业必将迎来革新。

在视频行业的发展过程中,技术变革带来的突破性进展不胜枚举。曾经,互联网的蓬勃兴起打破了传统大众媒介的垄断地位,YouTube、优酷土豆等视频内容创作平台借助互联网东风,实现了互联网视频创作的指数级增长,催生出声势浩大的UGC创作阵营。

而在PGC生产中,大数据的成熟处理碰撞出了新的内容创作方式,Netflix凭借《纸牌屋》将大数据改变影视创作的话题引入大众视野。

到了4G时代后期,推荐算法下的短视频形态横空出世,人工智能和5G的进步撼动了长视频的垄断地位。

或许在当下,我们还难以判断元宇宙到底会为视频产业带来何种程度的改变,但过往经验表明,一种技术与产业的融合普及足以改变现有的视频娱乐习惯,综合了多元技术的元宇宙意味着在视频内容生产、分发和变现环节无限可能的碰撞。

尽管文娱产业能够填补元宇宙核心的内容空白,元宇宙也有望拓展文娱市场的想象边界,但在经历了一个又一个概念的热炒又退潮之后,元宇宙面临着更多未知的不可控因素。

技术突破何时实现,监管力量能否承受,元宇宙的实现是否会强化恐怖谷效应等等科技、法律与道德问题注定了元宇宙的开辟之路道阻且长。

原文链接:http://www.jingke.org/news/show-145925.html,转载和复制请保留此链接。
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