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血的教训在前,爆发“第二春”的VR行业这次该怎么做?命运多舛是什么意思

   日期:2023-09-27     浏览:48    评论:0    
核心提示:字节跳动巨资(业界传闻为50亿元,也有称90亿元)收购VR创业公司Pico彻底引爆VR行业,次日多家VR概念股公司股价上涨。字节布局VR消息的第二天,爱奇艺发布了旗下第三代VR一体机产品奇遇3,直播

字节跳动巨资(业界传闻为50亿元,也有称90亿元)收购VR创业公司Pico彻底引爆VR行业,次日多家VR概念股公司股价上涨。字节布局VR消息的第二天,爱奇艺发布了旗下第三代VR一体机产品奇遇3,直播人气一度达到150万,某电商平台上,售价为3499元的奇遇3预约人数超过1万人,由此可见,VR行业到底有多火!

VR爆红不是什么“新鲜事”,中国的VR产业起步于2014年,2016年达到新的高峰,因此,有不少人称2016年是“VR元年”。IT桔子统计的数据显示,2016年中国VR/AR行业股权投融资事件达241起,融资额达40.6亿元。企查查的信息显示,2016年中国VR相关企业达3177家。

然而,创业者一窝蜂似的涌入VR市场,反而促成行业的灾难,2017年后,便有多家VR企业陆续关闭,企查查的信息显示,2016年到2018年,VR相关企业减少353家。自此VR行业进入“缄默期”。

对当下的VR企业来说,2016年所谓的“VR元年”、“VR大爆发”无异于血的教训,光靠抢做“风口上的猪”、光靠资本市场的助力做不成生意,风口随时会变,资本市场也不能帮助一家企业逆天改命。

2021年VR行业爆发“第二春”。

IT桔子的数据显示,截止2021年6月,2021年我国VR/AR行业相关企业已有20件股权投融资事件,金额为28.33亿元。尽管2021年VR/AR行业的融资数量不高,但半年的融资金额就超过了去年全年,若再算上字节跳动收购Pico公司的金额,2021年VR/AR行业的融资金额已然创下新高。

吃一堑长一智,面对2016年血的教训,爆发“第二春”的VR行业这次又该怎么做,才能让自己避免重蹈覆辙?或许是整个VR行业应该思考的问题。

用户才是核心

当新技术突然出现在市场的时候,从业者很容易陷入疯狂状态,就像2014年的虚拟现实技术,从业者都认为虚拟现实会短期内爆发,再加上资本方对VR市场的看重,导致越来越多的创业者进入VR市场,彼时有机构乐观预计,到2021年AR/VR头显的总出货量将达到9940万,比2016年的1010万台增加近10倍。

从业者的看好与消费市场产生了严重背离,新技术要想大规模流行,既需要产品侧的优势和亮点,同时也需要用户习惯以及内容生态等多个方面的支持,而当时VR行业无论是硬件产品,还是内容生态都不够完善,因此,除少数消费者对VR有兴趣外,大多数消费者并不愿意为之买单,消费者层面的表现不佳后,导致资本方对VR行业失去兴趣,也促使一大批竞争力较弱的企业以及“投机者”撤离行业。

说到底,VR行业要想做起来,用户才是核心,VR企业应该考虑的是如何满足用户的需求,而不是为了让投资方满意,过去VR企业有些本末倒置,现在重新回到用户侧才是重点。那么,用户侧应该怎么做,或者说应该往哪些方向去做,郭静的互联网圈认为,可以从以下几点来考虑:

第一,从用户体验出发,以用户舒适为基本原则。VR设备所带来的感官体验,肯定远远超过普通2D、3D设备所带来的感官体验,但VR所带来新奇感只有在最初的阶段,用户更希望VR设备能够消除晕眩感,戴起来不会头重脚轻,而且每个人脸的大小可能都不一样,因此,对硬件设备的要求其实非常高。

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在这方面,可以看到爱奇艺第三代VR设备奇遇3的一些变化,比如奇遇3所带来的更加舒适的佩戴感,即使用户戴着眼镜,也可以直接佩戴奇遇。为了把奇遇3的手柄做得更好看、好用,爱奇艺团队做了超过100次深度学习的模型训练和超过10次的硬件的迭代,最后才推出这款手柄。奇遇3的4k+超清屏、8G大内存、无级瞳距调节,以及全自研的追光头手6DoF交互技术等也都是从用户体验的角度出发,让用户有更好的使用感受。

用户体验不是虚的,而是靠团队一点一点磨出来的。

第二,解决用户痛点。对于老VR玩家来说,最大的痛点是“羊毛出在猪身上”,即用很低的价格做硬件,但是后面有一系列收费软件来等着你,如果想要好好玩一番,玩家花在软件上的钱可能比硬件设备贵得多。VR企业之所以搞出这种“羊毛出在猪身上”的玩法,主要是受价格战因素的影响,低价无形中会吸引更多用户的关注,至于后面的“坑”,则是“顺势而为”。

现在的VR玩家并不是第一次接触VR,因此,他们很有可能“踩过坑”,这种情况下再去搞低价倾销,只会让自己走进“死胡同”。

爱奇艺智能就首创了一个玩法,为奇遇3的首任机主免费推出30款游戏,并且后续每月都会增加一款免费游戏。按照当前的市场价格,用户如果想要玩这30款游戏,将要花费近1700元。

可能会有用户问,爱奇艺智能为什么会这么好?会不会将这30款软件的价格捆绑在硬件中进行销售?爱奇艺并没有这样做。爱奇艺智能CEO熊文表示,爱奇艺推行游戏免费的策略,就是爱奇艺通过大规模集采的方式从开发者那里把游戏版权买过来,再免费推向用户,这样用户就能广泛去体验各种不同的游戏,而不会因为预算的问题把他们给难住,即使买到了VR产品也感受不到它的乐趣。爱奇艺的最终目的是培养用户习惯,让用户敢买敢玩。

第三,留住“老用户”。国内“粉丝营销”玩得最好的企业中,一定有小米,为了表示对老用户的“热爱”,雷军最近表示,小米决定,向小米手机首批18.46万用户,每人赠送1999元红包。

VR在国内的用户基数并不高,但在一个更小的圈子里,老用户价值连城。为了表示对老用户的支持,爱奇艺推出了一系列针对老用户的优惠活动,比如,奇遇一体机老用户,凭订单信息,可领取300元优惠券;奇遇2P老用户,可领取500元优惠券;爱奇艺会员可领取200——400元优惠券。

据笔者的观察来看,与2016年的VR企业相比,当前的VR企业少了点浮夸,多了点踏实,一切都是朝着怎样将硬件设备给做好、怎样扩大VR的生态出发,这是教训,也是经验。

想办法“破圈”

当VR行业遇到“缄默期”后,VR行业被贴上“自玩自嗨”的标签。《中国互联网发展报告(2021)》显示,2020年,我国虚拟现实/增强现实市场规模约为300亿元,其中VR市场规模约230亿元,虚拟现实终端出货量(含AR)约120万台。即使加上此前几年的出货量,整个VR设备与中国10.11亿网民规模相比,也是典型的“小众”产品。

靠“小圈子”自娱自乐显然无法让VR行业成长起来。扎克伯格曾表示,“一旦我们达到并跨越了1000万用户的门槛,我们认为VR内容和生态系统将会爆发。”

无论是硬件还是软件生态,只有用户量达到一定量级后,行业才会产生协同效应。

“缄默期”的VR企业更多地专注于埋头做产品,只吸引了“发烧友”,却忽略了“破圈”,只有“破圈”,VR才有未来。

熊文表示,奇遇3最大的意义,就是爱奇艺智能把它定位成一款“破圈”的产品,因此,爱奇艺智能主要做了三件事情:

1)推出潮流型以及亲子类的内容,比如能够媲美《Beat Saber》的国潮音乐运动游戏《乐动未来•音计划》、颠覆传统演唱会模式的虚拟偶像livehouse应用《奇遇秀》,以及国内首款多端(VR+移动)互联的多人在线社交游戏《奇遇派对》。

2)30款免费游戏。爱奇艺智能之所以自己花钱去采购游戏版权免费给用户,就是希望用免费的方式来加深用户对VR的认知,并培养用户习惯。

3)邀请明星代言。奇遇3发布会上,爱奇艺智能邀请近期爆红的唱作人小鬼王琳凯做代言人,小鬼王琳凯还作为一号玩家入驻了奇遇metaverse,同时他还也参与了自己的代表作《别叫我达芬奇》在游戏《乐动未来•音计划》中的游戏制谱和动作编排工作,他还在发布会现场进行玩法演绎。

发布会直播过程中,不少用户都表示希望看到小鬼王琳凯能出现,小鬼王琳凯直接拉升了奇遇3发布会的直播热度。

产品重要,营销同样重要,作为一家拥有娱乐基因的公司,爱奇艺智能率先比别的VR公司关注到了娱乐营销的重要性。

VR行业的发展如果永远只是在“发烧友”群体中,永远长不大,只有让大众用户接受、认可,市场才会有快速发展,“破圈”是必须的。

VR行业“第二春”的浪潮下,势必会有投机者再来抢占风口。据不完全统计,2021年仅VR设备就有爱奇艺奇遇3、Pico Neo 3、NOLO Sonic、创维S802 4K、HTC Vive Focus 3等12款产品,未来肯定会有更多的VR设备出现。

话又说回来,创业还是需要坚持精神。

爱奇艺高级副总裁段有桥曾透露:“2016年我开过一个VR大会,CEO坐了一二百个,后来这些人很快就撤了,有些人可能做了区块链,有些人直接转行。”

如今,VR行业已没有上面这些浮躁和杂音,反倒多了一些愿意坚持、愿意投入的人,行业已然在变好。

2021年,元宇宙的概念开始爆红,而VR/AR等技术被认为是通往元宇宙的一座桥梁,希望刚刚好转的VR行业不会又一次充当风口上的“炮灰”。

文/郭静,微信公众号:郭静的互联网圈

原文链接:http://www.jingke.org/news/show-145338.html,转载和复制请保留此链接。
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