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伽马数据王旭:爆款游戏品类和题材变革源于新老用户交替暗影一直存在攻略

   日期:2023-09-26     浏览:54    评论:0    
核心提示:新京报贝壳财经讯(记者 孙文轩 白金蕾 实习生 李沛雯)9月1日,新闻出版署《切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称“通知”)正式落地实施。新京报贝壳财经邀请相关专家及行业观察人士以“防止未成年

新京报贝壳财经讯(记者 孙文轩 白金蕾 实习生 李沛雯)9月1日,新闻出版署《切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称“通知”)正式落地实施。新京报贝壳财经邀请相关专家及行业观察人士以“防止未成年人沉迷网游‘最严’新规落地,游戏企业何去何从?”为主题展开讨论。

当被问及未来可能会跑出哪些创新的游戏品类时,伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭表示,一个游戏创新品类的诞生并不是由游戏的设计者决定的,“就像吃鸡这个游戏,实际上它最早的游戏形式是由日本玩家开发,之后又经上百个版本竞争,以玩家自制MOD(游戏增强程序)形式加入游戏后,被广大玩家认可才开始流行,得到的其实是用户最终选择的结果。”

他强调称,游戏品类和题材的转变往往是在新一代用户和老一代用户的交替过程中完成,会有不同的企业去抓住其中的需求。对于现在的新的游戏类型来说,比如二次元这种题材,它里面有很多的细分,并不是一定要有某种类型。“可能你用ARPG类型(动作角色扮演),用MMO类型(大型多人在线游戏)也行,用别的类型也行。但一定是经过大量的用户实验和检验过后才能够产生,不同的类型、不同的题材也可以融合,或催生出来新的玩法,不同的玩法之间也有可能会有新的融合的玩法出现。”

“所以从现在来讲,任何一种代表新用户需求的游戏类型未来都有爆发增长的可能,主要还是要看用户需求的变化。”王旭说。

校对 危卓

原文链接:http://www.jingke.org/news/show-145166.html,转载和复制请保留此链接。
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