虽然游戏关卡风格多变,玩法体验迥异,但一些根本上的设计规则是不变的,也就是说掌握这些相对第一性的设计规则将有利于你设计出优秀的游戏关卡。
前面说了关卡是一个游戏的重要组成部分,但这并不能说明我们一定要去花这个时间去设计游戏关卡,毕竟游戏还有其他内容,如系统、剧情等等。
有些mmo游戏,其实对于关卡的内容并不关心,它注重的是数值是否合理,玩家是否能够付费,产品是否有足够的粘性。那么从这个角度来考虑,其实并不需要关卡设计,我们只需要找到一个好的借鉴对象,然后努力copy就成,至于关卡体验who care?
当然这是一句玩笑话,纵观中国游戏发展史可以知道,之所以过去那些copy的游戏公司能生存下去,第一是国内政策环境的默许,政策对于版权态度的模棱两可让这部分人有了可乘之机,第二是此时的市场处于人口红利时期,无论游戏产品品质如何,都会有一批可观的受众涌进来向厂家送钱,此时的游戏厂商只需维护好服务器就可以躺着数钱了。
红利并不长久,正因为如此大量的企业因红利而生,也因失去红利而死,其实企业的发展是一个周期性的,在红利期就应该大把大把的圈用户变现拓展业务,当红利褪去后提升产品竞争力提升内部管理减少企业管理成本就成为了当务之急。
随着中国的游戏市场越来越开放,大量的优质游戏产品涌进来搅局,玩家的游戏品味越来越高,低质量的游戏只能被淘汰出局。
所以我们为什么要做关卡设计,主要原因就是为了提升产品在市场上的竞争力,我们相信优质的内容无论在什么时候都会受人青睐。
以上是从产品盈利的角度来看的,游戏当然不止于赚钱,它还有诗和远方的。游戏关卡其实是大部分游戏的主要内容形式,正如电影的荧幕、小说的文字、音乐的音符一般,一部分坚持游戏性和内容传达的游戏设计师心里面有一个梦想,他们觉得游戏可以是新的艺术。
艺术究其根本是人对自身的主观感受的一种表达方式,如绘画、写诗、攥文、演奏、表演等等,这些艺术从不同的维度、不同的途径来表现出不同于其他的内容。
游戏关卡是由规则、视觉、听觉、文本等等因素构成的,它让玩家在虚构的世界中可控,这种交互式的行为是其它艺术形式所不存在的,那么我们是否可以通过这种新的表达媒介来构建出不一样的想象空间呢?
这可能是我们想要的关卡设计的理由了吧。
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